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Live2D はじめに

現在の AnySoul の Live2D ワークフローには 2 つの入口があります。

  • Live2D Settings: モデル読み込み、ベース姿勢調整、lip sync 設定、簡易確認
  • Full Editor: 現在の主 authoring 画面。Clips、Rules、Base Behaviors、Sequence Tester、Timeline、Graph Editor を扱います

このガイドは、現在の実際の編集手順と playback の考え方に合わせて更新されています。

AnySoul の Live2D は今どう駆動されるか

Section titled “AnySoul の Live2D は今どう駆動されるか”

AnySoul は webcam トラッキングではなく、エージェント実行時の構造化状態で Live2D を駆動します。たとえば:

  • emotion
  • action
  • tool_call
  • thinking
  • 必要に応じた text match

これらは最終的に次のものへ変換されます。

  • 再利用可能な clips
  • 長時間再生される base behaviors
  • 条件に一致した rules
  • lip sync と virtual focus の出力

Settings 画面は次の用途に向いています。

  • モデル ZIP のアップロード / 置き換え
  • Parameters で中立ポーズを調整
  • Lip Sync Mapping の設定
  • モデル同梱の motions / expressions / parts の確認
  • Full Editor を開く

/live2d-editor/:agentId は現在の推奨 authoring 画面です。4 つのタブがあります。

  • Model
  • Parameters
  • Clips
  • Rules

ここでは現在重要な編集機能が揃っています。

  • timeline + graph editor
  • inspector
  • clip template
  • expression / motion import
  • sequence tester
  • base behaviors
  • プレビュー下層切り替え(Baseline / Idle Base / Active Base

現在の再生スタックは大まかに次の順です。

  1. Parameters で作った中立ポーズを復元
  2. 必要なら legacy idle motion が背景ソースとして参加
  3. base behavior scopeidleactive のどちらか 1 つだけ有効
  4. その上に、現在一致している rules がすべて重なる
  5. 同一パラメータは priority tier 単位で解決される
  6. 同じ tier 内では Multiply / Add を先に処理し、その後 Override
  7. 上位 tier のフルウェイト Override は下位 tier の動きを完全に抑制できる
  8. 最後に lip sync と virtual focus を適用

Live2D SettingsModel で、次のような ZIP を読み込みます。

my-model.zip
├── model.model3.json
├── textures/
├── motions/
└── expressions/

読み込み後、この画面ではさらに次を調整できます。

  • Mouse Tracking
  • Standing Framing
  • エディタプレビュー中の Base Behaviors の一時 ON/OFF

Parameters でモデルの baseline を整えます。

  • 目の開き具合
  • 口の形
  • 頭の角度
  • 体の角度
  • その他、中立姿勢として戻ってほしい値

この baseline は、clip の release 後に戻っていく先になります。

同じタブで次も扱います。

  • Lip Sync Mapping
  • モデル同梱 Motions のプレビュー
  • モデル同梱 Expressions のプレビュー
  • Parts の表示 / 非表示

現在の lip sync には 3 つの target mode があります。

  • Use model defaults
  • Use one custom parameter
  • Use advanced custom targets

検証には次が使えます。

  • live mic input
  • uploaded audio playback
  • recorded test audio

多くのモデルでは、先に lip sync の口ターゲットを安定させ、その後で speaking clip を作る方がうまくいきます。

Clips タブでは主に 4 つの作り方があります。

  1. Add Clip で手動作成
  2. Create From Expression.exp3.json を取り込む
  3. Import Motion As Clip.motion3.json を編集可能トラックへ変換
  4. Template で定番構成を即作成
    • Virtual Focus
    • Body Sway + Breathing

1 つの clip には次を含められます。

  • parameter tracks
  • keyframes
  • 各 track の blend mode
  • 各 track の modifier
  • playback mode(one-shot / loop / repeat
  • end behavior / release 設定

Rules タブでは現在、2 つの仕組みを一緒に管理します。

Rules は、どの条件で clips を再生するかを決めます。現在の条件タイプは:

  • emotion
  • action
  • tool call
  • text
  • thinking
  • idle

AnySoul は all-match です。first-match-wins ではありません。

Base Behaviors は長時間レイヤーを管理する仕組みです。scope は 2 つあります。

  • Idle Base
  • Active Base

呼吸、視線の漂い、待機時の揺れのような持続レイヤーに向いています。

さらに次を持てます。

  • playlist mode
  • scope transition
  • handoff transition
  • legacy idle motion の参加設定

Rules タブの Sequence Tester では、実際の runtime に近い入力を順番に再生できます。

  • emotion
  • action
  • tool call
  • text
  • thinking
  • 明示的な idle step

ここでは次の情報も確認できます。

  • 現在の状態
  • 現在の base scope
  • base onlybase + rule overlay
  • 一致した rules
  • 一致した base behaviors

さらに timeline / inspector 側で Preview Base を切り替えると:

  • Baseline
  • Idle Base
  • Active Base

「この clip 単体ではどう見えるか」と「実際の base の上ではどう見えるか」を素早く比較できます。

7. 実際の会話や Desktop Pet で確認する

Section titled “7. 実際の会話や Desktop Pet で確認する”

authoring 後は、実際の surface でも確認しておくと安心です。

  1. /space で実際に会話を 1 回流す
  2. emotion / action / tool usage に応じて avatar が変化するか見る
  3. Desktop アプリを使うなら Desktop Pet でも確認する

同じ clip / rule / base behavior 設定が各 surface で再利用されます。