Live2D 快速入门
现在的 AnySoul Live2D 工作流有两个入口:
- Live2D 设置面板:适合导入模型、调基础姿态、配置 lip sync、快速查看配置
- 完整编辑器 Full Editor:当前主 authoring 工作区,用来做 Clips、Rules、Base Behaviors、Sequence Tester、Timeline 和 Graph Editor
这篇文档按现在真实的编辑方式和 playback 语义来说明。
AnySoul 里的 Live2D 现在是怎么驱动的?
Section titled “AnySoul 里的 Live2D 现在是怎么驱动的?”AnySoul 不是靠摄像头驱动 Live2D,而是靠智能体运行时输出的结构化状态,例如:
emotionactiontool_callthinking- 可选的文本匹配
这些状态会被转换成:
- 可复用的 clips
- 长时运行的 base behaviors
- 当前命中的 rules
- lip sync 与 virtual focus 输出
在哪里编辑?
Section titled “在哪里编辑?”Live2D 设置面板
Section titled “Live2D 设置面板”设置面板适合做这些事:
- 上传或替换模型 ZIP
- 在 Parameters 里调整中性姿态
- 配置 Lip Sync Mapping
- 预览模型自带的 motions / expressions / parts
- 打开 Full Editor
Full Editor
Section titled “Full Editor”/live2d-editor/:agentId 才是现在推荐的主编辑入口。它有 4 个标签:
- Model
- Parameters
- Clips
- Rules
这里能直接操作当前最重要的工具:
- timeline + graph editor
- inspector
- clip template
- expression / motion 导入
- sequence tester
- base behaviors
- 预览底层切换(
Baseline/Idle Base/Active Base)
先建立一个 Playback 心智模型
Section titled “先建立一个 Playback 心智模型”把现在的播放栈理解成下面几层会很有帮助:
- 模型先恢复 Parameters 里作者设定的中性姿态。
- 可选的背景来源继续参与,例如选中的 legacy idle motion。
- 运行时只会激活一个 base behavior scope:
idle或active。 - 所有当前命中的 rules 会叠加在这个 base scope 之上。
- 对于同一个参数,运行时按 priority tier 分层结算。
- 在同一层里,先处理
Multiply/Add,再处理Override。 - 更高层的满权重
Override可以把更低层的运动彻底压掉。 - 最后再做 lip sync 和 virtual focus 的派发。
推荐的搭建流程
Section titled “推荐的搭建流程”1. 导入模型
Section titled “1. 导入模型”进入 Live2D Settings → Model,上传包含以下内容的 ZIP:
my-model.zip├── model.model3.json├── textures/├── motions/└── expressions/导入后你还可以在这里:
- 开关 Mouse Tracking
- 调整 Standing Framing
- 临时开关编辑器预览里的 Base Behaviors
2. 在 Parameters 里调中性姿态
Section titled “2. 在 Parameters 里调中性姿态”打开 Parameters,先把模型的 baseline 调顺:
- 眼睛开合
- 嘴型
- 头部角度
- 身体角度
- 其他你希望作为默认姿态的参数
这个 baseline 就是 clip release 结束后会回到的状态。
同一个标签页里你还会做:
- Lip Sync Mapping
- 预览模型自带 Motions
- 预览模型自带 Expressions
- 显示 / 隐藏 Parts
3. 先把 Lip Sync 调顺
Section titled “3. 先把 Lip Sync 调顺”当前 lip sync 工具有三种 target mode:
- Use model defaults
- Use one custom parameter
- Use advanced custom targets
你可以用这些方式验证:
- 实时麦克风输入
- 上传音频播放
- 录一段测试音频
大多数模型都建议先把嘴巴目标调顺,再去做 speaking clip。
4. 构建可复用的 Clips
Section titled “4. 构建可复用的 Clips”在 Clips 里,现在有 4 种主要创建方式:
- Add Clip 手工新建
- Create From Expression 从
.exp3.json导入 - Import Motion As Clip 从
.motion3.json转成可编辑轨道 - Template 一键生成常见结构,例如:
Virtual FocusBody Sway + Breathing
一个 clip 里可以包含:
- 参数轨道
- 关键帧
- 每条轨道自己的 blend mode
- 每条轨道自己的 modifier
- 播放模式(
one-shot/loop/repeat) - end behavior / release 设置
5. 在 Rules 里配置 Rules 和 Base Behaviors
Section titled “5. 在 Rules 里配置 Rules 和 Base Behaviors”Rules 页现在其实同时管理两套东西:
Mapping Rules
Section titled “Mapping Rules”Rules 负责定义什么时候触发 clips。当前支持的条件类型包括:
- emotion
- action
- tool call
- text
- thinking
- idle
AnySoul 的运行时是 all-match,不是 first-match-wins。
Base Behaviors
Section titled “Base Behaviors”Base Behaviors 用来调度长时背景层,分成两个 scope:
- Idle Base
- Active Base
适合放呼吸、视线游移、待机微摆这类长期层。
它们还支持:
- playlist mode
- scope transition
- handoff transition
- 可选接入当前选中的 legacy idle motion
6. 用 Runtime-Style 预览验证
Section titled “6. 用 Runtime-Style 预览验证”在 Rules 页用 Sequence Tester 模拟真实运行时步骤,例如:
- emotion 变化
- action
- tool call
- text
- thinking
- 显式 idle step
它走的是和真实 runtime 同一套 arbitration 逻辑,并会显示:
- 当前状态
- 当前 base scope
- 当前是
base only还是base + rule overlay - 命中的 rules
- 命中的 base behaviors
在 timeline / inspector 里,再配合 Preview Base 切换:
BaselineIdle BaseActive Base
这样最容易看清楚“这个 clip 单独是什么样”以及“叠到真实 base 上之后会变成什么样”。
7. 回到真实对话或桌面宠物里验证
Section titled “7. 回到真实对话或桌面宠物里验证”authoring 完成后建议至少做一次真实场景验证:
- 在
/space里跑一轮真实对话 - 看 avatar 是否按 emotion / action / tool usage 变化
- 如果你用桌面端,再在 Desktop Pet 里确认一次
同一套 clip / rule / base behavior 配置会复用到这些表面。
- 动画与映射:看当前运行时模型、规则优先级、base behavior 和 sequence tester
- 参数详解:看 baseline、lip sync、motions、expressions 和 parts
- Live2D 曲线编辑器:看 graph editor、release curve 和 timeline 快捷键